Виртуальная реальность

Содержание

Введение           3
1. Идеи виртуальной реальности       4
2. Структура виртуальной реальности      5
3. Будущее виртуальной реальности      10
Заключение          13
Список литературы         14

Введение

Появившиеся в последнее десятилетие технологии сделали популярными два новых понятия - виртуальная реальность и киберпространство. Слово «виртуальный», ставшее сейчас достаточно модным, имеет двоякий смысл - оно переводится как «фактический, отражающий действительное состояние» и «возможный, который может или должен проявиться при определенных условиях». Таково же двоякое понимание словосочетания «виртуальная реальность». И хотя эти понятия, проявившиеся только в результате технологической революции, достаточно новы, мне хотелось бы рассмотреть их первоисточники, идейное основание и будущее, на которое претендует это понятие.
В течении данной работы под «виртуальной реальностью» я буду подразумевать реальность, отличную от действительного, материального мира, основой которой будут являться нематериальные понятия - информация, мысли и образы. Основное выражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности - это «ощущение присутствия» в виртуальном мире. Определяя виртуальную реальность таким образом, можно будет отказаться от привязанности к компьютерным технологиям и остановиться на рассмотрении самого человека.
Под «киберпространством» же мы будем подразумевать конечную среду, основой которой будут являться компьютерные технологии, предназначенные для создания или имитации виртуальной реальности. Мы не будем (да и не сможем) точно описывать киберпространство как минимум по той причине, что его еще не существует в природе, но мы уже можем рассмотреть аспекты, связанные с его структурой и поведением.

1. Идеи виртуальной реальности.

Слово «киберпространство» (Cyberspace) впервые было упомянуто фантастом Вильямом Гиббсоном в 1984 году в его романе Neuromancer для обозначения глобальной многопользовательской виртуальной среды. Должен сразу отметить, что вопросы, поднятые Гиббсоном, остаточно полно отражают идею создаваемых искусственно виртуальных миров, и поэтому ссылки на его произведения можно встретить в большинстве работ, связанных с исследованием виртуальной реальности. Вильям Гиббсон детально описал киберпространство, он описал тот искусственный мир, к которому сейчас стремятся ученые, занимающиеся компьютерной графикой и интерфейсами человек-компьютер [3].
Однако, сами идеи реальности, отличной от привычной нам, рассматривались задолго до Гиббсона. Ровно в середине нашего века Рей Бредбери написал свое произведение «Вельд». В нем описывался семья, живущая в доме с «детской комнатой», в которой за счет «телевизионных стен» и другого оборудования достигалась имитация другой реальности. Детям очень нравится эта комната, но в какой-то момент родителям становится ясно, что комната воспитывает жестокость в детях - дети постоянно вызывают реальность африканского вельда. Родители решают выключить комнату. В отместку разгневанные дети оставляют родителей в «детской», где материализовавшиеся из виртуальной реальности львы съедают родителей. Что самое интересное, подобного рода система с отображением на стены была действительно создана в 1996 году и называлась CAVE (пещера). Правда, без возможности материализации львов.
Это произведение очень интересно тем, что поняло вопрос о влиянии средств массовой информации на индивида задолго до того, как этот вопрос возник кардинальным образом в 80-х годах нашего столетия. Насколько опасен мощнейший информационный поток, порождаемый современными информационными системами? Насколько его можно контролировать, насколько он влияет на человека, и прежде всего на ребенка с еще не окрепшей психикой? Насколько медиаобразование может справиться с этой проблемой? Все эти вопросы пока не получили окончательного ответа.
В 1968 Иван Сазерленд создал первый прототип системы виртуальной реальности - с помощью специальной оптической системы изображение двух мониторов проецировалось на глаза человека, создавая стереоскопическое компьютерное изображение. Специальные датчики отслеживали положение головы, и соответствующим образом изменялось изображение, видимое человеком, создавая впечатление «присутствия» в другой реальности. Именно в тот момент и возникло выражение «виртуальная реальность».
Летом 1995 года группа по руководством Чары Дэвис завершила работу над проектом «Озмос. Этот проект, предназначенный для создания эстетического интерактивного пространства, предлагал для исследования особый мир - названный по созвучию со словом «космос». Человек, экипированный специальным оборудованием, мог «погружаться» в этот мир и исследовать его - путем создания качественного стереоизображения и объемного звука путешественник присутствовал в этом фантастическом мире, где его встречали светящиеся деревья и полупрозрачные облака. Проект достиг большого успеха - через пятнадцатиминутный сеанс в 1995 году прошло более пяти тысяч посетителей Шестого Международного Симпозиума Электронных Искусств. Цель была достигнута [6].

2. Структура виртуальной реальности

На сегодняшний день можно выделить два первоисточника виртуальной реальности - одним из них является идеалистическая трактовка бытия, другим - трансцендентные миры, представляемые религиями.
Основы идеалистической трактовки бытия были преложены еще Платоном в четвертом веке до нашей эры. Исходя из Платона, основой мира является идеальное, бестелесное образование - идея. Миру сверхчувственных, неизменных и вечных идей, который Платон называет просто "бытие", противостоит изменчивая и преходящая сфера чувственных вещей (мир "становления"): здесь все только становится, непрерывно возникает и уничтожается, но никогда не "есть". Нематериальные сверхчувствительные идеи составляют сущность чувственного мира, данного нам в опыте. Вещи лишь причастны идеям, и только в силу этой причастности они существуют. Целостность мира по Платону достигается за счет существования Единого, которое само не есть бытие, а находится выше бытия и составляет условие возможности бытия, то есть идей. Это единое Платон отождествляет с высшим благом, к которому все стремится и через это получает свое собственное бытие. Само же высшее благо по ту сторону всякого бытия и, следовательно, недоступно всякому разуму [3, c. 198].
В этом утверждении идеи Платона показывают саму основу киберпространства - то, что все видимое и ощущаемое в мире киберпространства, не является таковым, то есть не существует. Киберпространство таково, что за каждой вещью, объектом киберпространства стоит нечто, не относящееся к этому миру - за ним стоит идея, некоторая нематериальная (информационная?) основа представления этого объекта. Также существование Единого, находящегося за гранью бытия, очень точно соответствует структуре киберпространства, точнее месту оператора киберпространства. Название может меняться, но суть все та же - будь то Бог в христианском мировоззрении, console cowboy в фантастических произведениях Гиббсона или Оракул в реально существовавшем проекте Habitat. Это единое - назовем его оператор - управляет всем миром. Оператор предназначен для поддержания целостности этого мира и не доступен для прямого понимания жителями этого пространства. Крайним допущением является понимание оператора как древнегреческого бога, который хотя и материален (что является обязательным условием древнегреческой философии -философии пластики), но уже находится за некоторой гранью, отделяющей человеческое от высшего божественного.
В конце 17 века барон Готтфрид Вильгельм фон Лейбниц, пытаясь найти универсальный язык понимания природы, открыл формальную логику. Он создал символьный язык, описав с помощью которого любое явление, можно делать выводы в независимости от того, что именно представлено данными символами. Универсальный набор символов, characteristica universalis, мог описать любое человеческое знание и не был ограничен его материальным существованием. «Позвольте нам загрузить все это в нашу общую систему, а затем просто сесть и вычислить», - говорил Лейбниц [3, c. 199].

Страниц: 1 2
Здесь вы можете написать комментарий

* Обязательные для заполнения поля
Все отзывы проходят модерацию.
Архив сайта
Навигация
Связаться с нами
Наши контакты

vadimmax1976@mail.ru

+7(908)07-32-118

О сайте

Magref.ru - один из немногих образовательных сайтов рунета, поставивший перед собой цель не только продавать, но делиться информацией. Мы готовы к активному сотрудничеству!